Selasa, 09 April 2013

Tugas IT minggu ke 4

The definition of ASSURE
- ASSURE : Model pembelajaran yang bisa membantu guru untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi.

WHAT ASSURE STAND FOR ? 

A : Analize learners (Analisis Pembelajar)
S : State standards and objectives (Menentukan Standard Dan Tujuan)
S : Select strategies, technology, media, and materials (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
U : Utilize technology, materials, and media (Menggunakan Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
R : Require learner participation (Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik)
E : Evaluate and revise (Mengevaluasi dan Merevisi)


Berikut analisis metode ASSURE yang dapat diaplikasikan dengan metode magic card yang kami pilih dalam proses pembelajaran di MI AL- Muhsin Krapyak Wetan - Bantul, khususnya dalam mata pelajaran bahasa arab kelas 2 sd.

1.      - ANALIZE LEARNERS  (Analisis Pembelajar)
Setelah kami melakukan analisis pembelajaran, kami menemukan bahwa metode ini yang paling efektif dari pada metode/ media lain yang kami tawarkan. Karena ini memenuhi kebutuhan siswa setelah kami melakukan analisa tentang karakteristik umum, kemampuan awal siswa, dan gaya belajar mereka yang notabennya masih anak-anak atau young learners dimana mereka masih suka bermain. Oleh karena itu kami menggunakan media ini untuk membuat siswa lebih senang belajar dengan cara mengajak mereka belajar sambil berrmain.
2.      - STATE STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan Standard Dan Tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat.
Penggunaan media game card ini terfokus pada siswa (student centered). Jadi pelaku utamanya adalah siswa itu sendiri, dan guru hanya berparan sebagai fasilitator. Tujuannya adalah agar menciptakan metode pembelajaran aktif learning sehingga siswa bisa aktif di kelas. Selain itu tujuannya adalah untuk mendapatkan tujuan kognitif, psikomotor, dan interpersonal.

3.      - SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND MATERIALS (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
Menurut kami, strategi yang cocok digunakan untuk anak-anak (young learners) SD kelas 2 adalah bermain karena mereka berada pada usia dimana mereka sedang sangat aktif bergerak. Jadi kami menggunakan permainan kartu atau magic game card. Selain itu kami menggunakan media classroom sehingga aktifitas ini berada di ruang kelas. Sedangkan untuk teknologi, kami memilih untuk menggunakan teknologi sederhana karena kondisi sekolah yang belum memungkinkan untuk menggunakan teknologi yang canggih seperti komputer, LCD, internet, dll. 

  4   - UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA, ADN MATERIALS (Memanfaatkan Teknologi, media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam ASSURE model adalah memanfaatkan teknologi,media dan bahan ajar. Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya  mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a).     mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b).    mempersiapkan bahan
c).    mempersiapkan lingkungan belajar
d).    mempersiapkan pembelajar
e).    menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar
·         Teknologi
Untuk teknologi, seperti yang sudah kami sebutkan diatas, kami akan menggunakan teknologi sederhana karena sarana dan prasarana yang kurang mendukung. Sehingga akan lebih efektif apabila menggunakan teknologi sederhana.
·         Media
Media yang kami gunakan adalah dengan menggunakan card game yang menurut kami lebih efektif dan efisien.
·         Bahan Ajar
Untuk bahan ajar atau materi sudah disiapkan oleh guru yang bersangkutan.

5.     - REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan Peran Serta Peserta Didik) 
Dalam Tahapan ini, hendaknya guru dapat melibatkan peran peserta didik agar lebih aktif lagi dalam proses pembelajarannya. Berilah latihan-latihan dan berikan Tanya jawab lisan tentang mekosakata baru yang telah diajarkan tadi. Perhatikan respons mereka apakah materi pembelajaran yang diberikan sudah berhasil sampai pada tujuan pembelajaran atau belum. Berilah feedback kepada mereka dengan memberikan respon balik yang dapat membangun.

6.     - EVALUATE AND REVISE  (Mengevaluasi dan Memperbaiki)
Tahapan terakhir dalam ASSURE model untuk pembelajaran yang efektif adalah menilai dan memperbaiki. Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu;
a). Penilaian Hasil Belajar Siswa, penilaian ini mencakup hasil belajar siswa yang otentik, hasil belajar portofolio dan hasil belajar yang tradisional / elektronik.
  b). Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media



thankssss :) 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar